Implementasi Gamifikasi Penjelajahan Sekolah terhadap Peningkatan Kompetensi Membaca Teks Informasi pada Siswa Kelas 5B SDN 2 Cimerang
Keywords:
Gamifikasi, Literasi, Pembelajaran Mendalam, Sekolah Dasar, Teks InformasiAbstract
Kemampuan membaca teks informasi merupakan salah satu kompetensi literasi dasar yang masih menjadi tantangan bagi siswa sekolah dasar, sebagaimana terlihat dari rendahnya pemahaman dan motivasi membaca siswa kelas 5B SDN 2 Cimerang. Kegiatan pengabdian ini bertujuan meningkatkan kompetensi membaca teks informasi melalui implementasi gamifikasi penjelajahan sekolah berbasis pendekatan deep learning. Program dilaksanakan selama satu minggu, melibatkan aktivitas observasi awal, wawancara dengan guru, kepala sekolah, dan siswa, serta penerapan gamifikasi melalui penggunaan peta penjelajahan, kartu misi, tantangan berbasis teks, sistem poin, lencana, dan leaderboard. Pendekatan partisipatif dan praktik langsung digunakan untuk membangun pengalaman belajar yang aktif, kolaboratif, dan bermakna. Hasil program menunjukkan bahwa siswa mengalami peningkatan signifikan dalam motivasi membaca, keterlibatan dalam diskusi, kemampuan memahami isi bacaan, serta kompetensi berpikir kritis melalui pemecahan masalah berbasis kasus di setiap pos permainan. Guru dan pihak sekolah memberikan respons positif terhadap inovasi pembelajaran ini, terutama karena gamifikasi membuat proses membaca lebih menyenangkan dan relevan dengan kehidupan nyata siswa. Evaluasi akhir menunjukkan adanya perubahan perilaku membaca dan peningkatan kualitas interaksi siswa selama proses pembelajaran.
Downloads
References
Ariani, D. (2020). Gamifikasi untuk Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 3(2), 144–149. https://doi.org/10.21009/jpi.032.09
Ismail, I., Rahmat, Mahyuddin, M. J., Samad, I. S., & Djafar, S. (2025). Deep learning to optimize literacy intervention with educational games in elementary schools. Premiere Educandum : Jurnal Pendidikan Dasar dan Pembelajaran, 14(1). https://doi.org/10.25273/pe.v14i1.21665
Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, Vol. 5, (1).
Novita Sari, D., Rifqy Alfiyan, A., & Artikel, G. (2023). Peran Adaptasi Game (Gamifikasi) dalam Pembelajaran untuk Menguatkan Literasi Digital: Systematic Literature Review. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 1(1), 43–52. https://doi.org/10.30812/upgrade.v0i0.3157
PISA 2022 Results (Volume I). (2023). OECD. https://doi.org/10.1787/53f23881-en
Putri, R., Ardhiansyah, S. S., Kurnia, H., Sari, M. I., Fierna, M., & Lusie Putri, J. (2022). Penerapan Deep Learning dalam Pendidikan di Indonesia. (Vol. 2).
Romdona, S., Senja Junista, S., & Gunawan, A. (t.t.). Teknik pengumpulan data: observasi, wawancara dan kuesioner. Vol. 3(1), 39–47.
Stevani, A. M., & Nugraheni, N. (2024). Optimalisasi Literasi Digital untuk Mencapai Pendidikan Berkualitas Menuju Sustainable Development Goals (SDGs) 2030. Optimalisasi Literasi Digital, 2(4), 216–222. https://doi.org/10.5281/zenodo.11158152
Turmuzi SMP Negeri, A., & Author, C. (2025). Pendekatan Deep Learning untuk Menciptakan Pengalaman Belajar yang Bermakna. Journal Scientific of Mandalika (jsm) e-ISSN. Vol. 6 (7)
Veriasa, T. O. (t.t.). Pendekatan Partisipatif dalam Penelitian RRA-PRA Peneliti-P4W IPB.
Yuda, E. K., & Rosmilawati, I. (2024). Literasi Numerasi di Sekolah Dasar Berdasarkan Indikator PISA 2023; Systematic Literatur Review. Journal of Instructional and Development Researches, 4(3), 172–191. https://doi.org/10.53621/jider.v4i3.326
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Siti Jamilah (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.



